Efecto Forrester
A medianos del siglo pasado, Jay Forrester y su equipo del Instituto Tecnológico de Massachussets estudió la dinámica de suministros en una empresa. Para ello, estableció el paralelismo de la empresa con un modelo hidrodinámico constituido por depósitos comunicados mediante canales.
La simulación ‘Beer Game’ puso de manifiesto que, en los depósitos más lejanos al punto de salida, las variaciones del contenido son más acusadas que en los depósitos cercanos al mismo. Además, esta observación se acentúa a medida que aumentan los fenómenos exógenos que incorporamos a la simulación.
El estudio y los descubrimientos del equipo de Forrester se publicaron en el libro Industrial dynamics. A pesar de la importancia de estos descubrimientos, su aplicación práctica en el mundo empresarial no tuvo un despegue significativo hasta principios de los años 80. En esta década fue cuando el uso de los ordenadores permitió tratar una cantidad de datos suficiente para realizar estudios detallados que cuantificaron estas oscilaciones del inventario conocidas por el efecto ‘bullwhip’ o efecto látigo.
El efecto ‘bullwhip’ es un fenómeno de amplificación de la demanda que se transmite a lo largo de la cadena de suministro incluso en situaciones de demanda del consumidor estable. El origen del mismo se encuentra en la gestión que cada uno de los actores de la cadena hace de los plazos de entrega, entendidos como el intervalo de tiempo que pasa entre el instante en que un nodo emite un pedido y el que recibe este material concreto.
Metodología Efecto Forrester
En la operativa cotidiana de la empresa, estamos sometidos constantemente a fenómenos de amplificación de la demanda: recibimos el correo físico una vez al día, pasamos gastos de empresa una vez a la semana, etc. Todo ello se debe a nuestra tendencia natural a acumular ‘lotes’ de tareas que luego realizamos en continuo y que implica que nuestro cliente inmediato reciba un lote de un día, una semana o un mes de nuestro trabajo.
El efecto ‘bullwhip’ se produce cuando nuestra gestión particular de la información en un nodo de la cadena de suministro no atiende fielmente a la demanda del cliente, sino que acumula pedidos durante un tiempo hasta conseguir un lote de producción o compra.
Todo este tiempo durante el cual hemos retenido pedidos se traduce finalmente en un pedido puntual por el total de la cantidad acumulada durante dicho tiempo que trasladamos a nuestro proveedor. Durante este tiempo de retención, el proveedor no ha recibido información del consumo final de este producto. Por lo tanto, la gestión del pedido acumulado puede llegar a ser un problema para el proveedor desconocedor del consumo real, que en base al pedido acumulado que le hemos trasladado, debe planificar su producción para asegurar el servicio en un tiempo limitado, sin saber que su cliente (nosotros, en este caso) estaba reteniendo pedidos.
Esta gestión individualizada conduce a una amplificación de la demanda, derivada de la retención de necesidades a lo largo de un periodo de tiempo.
Descripción Juego Effecto Forrester
Esta simulación representa con gran efectividad el fenómeno que describió en los años 1960 el profesor Jay Forrester y que tantas organizaciones sufren tanto a nivel interno, entre departamentos, como a nivel de toda la cadena de suministro.
La simulación representa una competición de dos cadenas de suministro del sector cervecero (originalmente el juego se conocía como ‘beer game’) con cinco estaciones de trabajo cada una. Cada estación de trabajo debe gestionar de forma autónoma la demanda del cliente, los inventarios y las operaciones de aprovisionamiento y entregas. Los resultados tanto a nivel de servicio, como a nivel económico siempre sorprenden a todos los participantes.
Al finalizar la sesión los participantes serán capaces de comprender las causas que generan el efecto Forrester o de amplificación de la demanda y las acciones que se pueden llevar a cabo para reducir su impacto.
Formador
El formador debe ser un experto en la facilitación de juegos y simulaciones con experiencia en el liderazgo de equipos de mejora.
Organización
Juego a desarrollar en una sala con espacio suficiente para que un equipo de 4 a 10 jugadores pueda participar comodamente del juego.
Tiempo de juego:
En función de la intensidad de la formación teórica el juego puede desarrollarse en una sesión que puede oscilar entre 1 y 2 horas.
Requerimientos previos:
No se requiere disponer de conocimientos previos para participar en esta formación. No se precisa una formación previa para comprender los conocimientos explicados.